Desenvolvedores de Final Fantasy 16 abrem o jogo sobre comparações com Game of Thrones, sidequests e representatividade

Desenvolvedores de Final Fantasy 16 abrem o jogo sobre comparações com Game of Thrones, sidequests e representatividade

Final Fantasy XVI está a menos de um ano de distância, mas a Square Enix deixou a maioria dos detalhes para serem especulados pelos fãs. Um trailer recente ofereceu mais dicas sobre o que esperar, o que incluiu uma dica do que os cristais – um clássico de Final Fantasy – significam para o mundo. Agora, a equipe de desenvolvimento de Final Fantasy XVI se aprofunda mais do que nunca em seu próximo RPG, o que abre assuntos sobre tópicos que vão desde comparações persistentes com Game of Thrones até questões sobre representatividade de personagens negros e outras pessoas de cor.

Para esta entrevista, o IGN conversou com o diretor do jogo Hiroshi Takai, o diretor de localização Michael-Christopher Koji Fox e o diretor criativo Kazutoyo Maehiro, e com o produtor Naoki Yoshida para avaliar algumas ideias de sua autoria. Eles falam sobre esse ser o primeiro jogo com classificação M (para adultos nos EUA) da série, como as sidequests funcionarão e vários outros tópicos. Eles também abrem um pouco mais sobre sua protagonista feminina, especulada como Jill Warrick, e como Clive interagirá com seus companheiros.

IGN: Você pode falar sobre o papel dos cristais em Final Fantasy XVI, e como eles são semelhantes e diferentes dos jogos anteriores da série?

Hiroshi Takai, diretor principal: Acredito que eles são semelhantes aos cristais em edições anteriores no sentido de que são cristalizações de éter, a fonte de toda magia. Em Final Fantasy XVI, as pessoas extraem os cristais e os consomem – como se fossem depósitos de recursos, como petróleo. Talvez você possa dizer que a maneira como os cristais são retratados como uma parte vital e familiar do modo de vida das pessoas é algo distinto em sua representação em Final Fantasy XVI.

As nações de Valisthea conduzem guerras em larga escala por esses cristais, algo profundamente conectado à história, então espero que as pessoas fiquem animadas para descobrir mais. Embora os cristais possam ter outro significado importante…

IGN: O mural no trailer mostra Bahamut, Titan, Garuda, Shiva, Leviathan e Ifrit. Esses são todos os Eikons? Podemos esperar alguma invocação surpresa em Final Fantasy XVI?

Kazutoyo Maehiro, diretor criativo; roteiro original: O mural revelado no final do trailer mais recente não conta a história de Final Fantasy XVI – foi pintado em uma era antiga, muitas eras atrás. Então, você pode considerar esses Eikons que aparecem no mural como os Eikons que historicamente existiram em Valisthea. Não posso dizer mais nada sobre o mural neste momento – e pode ser um pouco complicado responder se todos aqueles Eikons do mural aparecerão. Independentemente, mais do que isso ainda é um segredo (risos). Os Eikons estão no centro da história de Final Fantasy XVI.

Ao contrário dos Summons de outros jogos da série, não há muitos deles, nem há Eikons surpresa escondidos. Todavia, isso ocorre porque a história se concentra nos Eikons – não incluindo nenhum Eikons ocultos ou ter um grande número deles significa que podemos explorar cada Eikon e Eikon e seu Dominante mais profundamente.

IGN: Este é o primeiro jogo principal de Final Fantasy a potencialmente obter uma classificação Mature (para maiores de idade). Você pode falar sobre por que a equipe decidiu tornar este jogo mais sombrio e violento do que seus antecessores? O que isso significa para a série como um todo?

Hiroshi Takai: Nos estágios iniciais de desenvolvimento, decidimos que não contaríamos uma história juvenil. Algumas das principais considerações foram a faixa etária dos jogadores que esperamos formar nosso público principal, e também que temos uma maior capacidade de retratar as coisas, em vários sentidos da palavra. Você diz que é uma direção mais “violenta” – mas o ponto chave aqui é que não queríamos apenas tornar as coisas mais extremas, queríamos mostrar as coisas de forma mais realista e natural.

O mundo de Final Fantasy XVI é assolado por intermináveis guerras entre nações, então inevitavelmente tivemos que incluir cenas de batalha. E se um personagem não tem nenhum respingo de sangue nele depois de cortar alguém com uma espada, isso acaba parecendo antinatural com recursos gráficos modernos – o que cria uma sensação ainda mais forte de dissonância. Tenho certeza de que a série continuará a enfrentar essa questão de retratar as coisas de forma realista e natural no futuro também.

Nos estágios iniciais de desenvolvimento, decidimos que não contaríamos uma história juvenil.

IGN: Ao assistir o trailer, me pego comparando mentalmente com fantasias populares, como Game of Thrones e The Witcher. Em particular, o foco na intriga política e nos reinos em guerra, com Clive aparentemente substituindo Geralt. O que você acha dessas comparações?

Michael-Christopher Koji Fox, diretor de localização: Sendo as duas séries tão proeminentes, suponho que seja difícil fazer um jogo medieval de fantasia hoje em dia sem fazer pelo menos algumas comparações com Game of Thrones e The Witcher. E embora estejamos em busca de algo que esperamos possa se sustentar por seus próprios méritos, a verdade é que há muitos fãs de Game of Thrones na equipe de desenvolvimento e, portanto, você encontrará alguns exemplos de semelhança nos temas narrativos e desenho de personagens. Na maioria das vezes, no entanto, essas semelhanças geralmente não se estendem muito além de algumas características externas, sejam elas relacionadas à aparência ou caracterização.

E isso não se limita a Game of Thrones. Procure bastante e você encontrará pedaços de muitos tipos diferentes de mídia – sejam romances, jogos, filmes, anime ou mangá. Inspirar-se em outros trabalhos é muitas vezes como muitas ideias são conceituadas nos estágios iniciais de desenvolvimento. Ao descrever como você gostaria que uma certa batalha acontecesse, é simplesmente mais eficaz dizer “como aquela cena em fulano de tal” e depois trabalhar a partir daí para dar vida própria. O mesmo pode ser dito para os personagens. Traços largos como um Indiana Jones arrogante, mas com a aparência de Vigo de Ghostbusters 2; ajudar a colocar todos na mesma página. Os resultados finais podem ainda incluir alguns vestígios desse conceito original que as pessoas podem apontar e dizer “Olha, Vigo!”, porém uma vez que você cavar mais fundo, descobrirá que era realmente apenas a leve linha de inspiração. (Por favor, note que não há Indiana Vigos no XVI… provavelmente.)

Quanto a intrigas e reinos em guerra, bem, é difícil salvar o mundo quando o mundo não precisa ser salvo, assim como é difícil justificar sair e bater em soldados do exército imperial quando você está em paz com o Império. Muitas histórias boas estão enraizadas em conflitos. Eles dão propósito aos personagens. Gerar perda. Forneça aos heróis algo para superar. A intriga alimenta isso. Dito isso, eu não diria que [Final Fantasy XVI] é uma história sobre intriga política. É uma história sobre Clive. E enquanto a política desempenha um papel nas coisas que acontecem sobre Clive, ele não está no centro de tudo isso, mas à mercê de forças maiores.

Um prisioneiro do destino que decidiu que é hora de fugir.

IGN: O trailer apresenta dois novos personagens, Dion Lesage e Barnabas Tharmr. Você pode falar sobre o processo de criação desses personagens? Eles são destinados a representar as classes Dragoon e Dark Knight?

Kazutoyo Maehiro: Clive, o protagonista, é um personagem com uma atmosfera um tanto sombria, tendo jurado vingança. E assim, Dion Lesage é um personagem que foi criado como reflexo de gêneros, feito na tradicional imagem de um príncipe. Ele é um Superman completo, com o poder de um Eikon, boa aparência e habilidoso nas artes marciais e intelectuais.

Dito isso, nem tudo em seu passado e educação são sempre tão dourados quanto parece. Então, ele é um personagem bastante atraente. Por outro lado, Barnabas Thamr foi conceituado na imagem de um rei envolto inteiramente em mistério. Ao olharmos para os jogos anteriores, eles absolutamente incorporam os arquétipos do Dragoon e do Dark Knight.

IGN: Você pode falar sobre o que considera ser a “essência da narrativa de Final Fantasy” e como está incorporando isso em Final Fantasy XVI? Qual é a sua história de Final Fantasy favorita até hoje?

Michael-Christopher Koji Fox: É difícil dizer, pois cada Final Fantasy da série é independente dos outros. Em termos de história, há pouco para unir qualquer um deles fora de um punhado de monstros, magias e músicas compartilhadas. E tematicamente, a única semelhança real é que todos eles giram em torno de um bando de heróis improváveis, que partem para salvar o mundo. Ah, e cristais. Muitos cristais. Isso não vai mudar em Final Fantasy XVI.

No entanto, se você olhar além da superfície e mais profundamente no núcleo da narrativa de Final Fantasy, acho que encontrará um fio comum, que é a emoção. Os jogos Final Fantasy fazem um excelente trabalho ao fazer com que o público se importe com seus personagens e eliciar respostas emocionais genuínas. Celebramos suas vitórias e lamentamos suas tragédias como se fossem nossas – o choque, a raiva, a tristeza, a alegria que sentimos são reais. E é por isso que são duradouros.

De uma perspectiva pura de história/lore, Final Fantasy XII é um dos meus favoritos, mas quando penso em qual momento FF ficou comigo por mais tempo, sempre será a batalha de Galuf com Exdeath em FFV exatamente pelo motivo que mencionei acima.

IGN: Em relação à diversidade no jogo, podemos esperar ver personagens negros em Final Fantasy XVI, ou pessoas de cor (personagens não brancos) em geral? Para esclarecer um pouco mais, houve uma discussão em torno dos trailers até o momento com personagens principalmente brancos, e queríamos esclarecer se podemos esperar que o jogo final seja mais diversificado.

Naoki Yoshida, Producer: Essa é uma pergunta difícil, porém não inesperada, visto que a diversidade na mídia de entretenimento se tornou um tema muito discutido ultimamente. A resposta que tenho, no entanto, pode acabar sendo decepcionante para alguns, a depender das expectativas individuais.

Nosso conceito de design desde os primeiros estágios de desenvolvimento sempre caracterizou fortemente a Europa medieval, incorporando padrões históricos, culturais, políticos e antropológicos que eram predominantes na época. Ao decidir sobre um cenário mais adequado à história que queríamos contar – a história de uma terra assolada pela Praga – sentimos que, em vez de criar algo em escala global, era necessário limitar o escopo a um único massa terrestre — uma geograficamente e culturalmente isolada do resto do mundo em uma era sem aviões, televisão ou telefones.

Devido às restrições geográficas, tecnológicas e geopolíticas subjacentes desse cenário, Valisthea nunca seria tão diversa quanto uma Terra moderna, ou mesmo Final Fantasy XIV que tem um planeta inteiro (e uma lua) no valor de nações, raças e culturas à sua disposição. A natureza isolada desse reino, no entanto, acaba desempenhando um papel importante na história e é uma das razões pelas quais o destino de Valisthea está ligado ao resto do mundo.

Em última análise, sentimos que, embora a incorporação da diversidade étnica em Valisthea fosse importante, uma incorporação excessiva a esse canto único de um mundo muito maior poderia acabar causando uma violação dos limites narrativos que originalmente estabelecemos para nós mesmos. A história que estamos contando é fantasia, sim, mas também está enraizada na realidade.

Por outro lado, a série de jogos Final Fantasy sempre tratou inerentemente de conflito e luta, especialmente entre os empoderados e aqueles usados e/ou explorados por aqueles poucos privilegiados – uma tendência proeminente na história humana. Em um jogo que, por design, permite que os jogadores experimentem esse conflito e lutem em primeira mão por meio de batalhas dinâmicas e realistas, pode ser desafiador atribuir etnias distintas a antagonista ou protagonista sem desencadear preconceitos do público, convidar especulações injustificadas e, finalmente, alimentar chamas de controvérsia. A melhor parte de extrair inspiração diretamente da história, no entanto, é que ela nos permite revisitar e reexaminar nosso próprio passado, ao mesmo tempo em que nos permite criar algo novo.

No final, queremos apenas que o foco seja menos na aparência externa de nossos personagens e mais em quem eles são como pessoas – pessoas complexas e diversas em suas naturezas, origens, crenças, personalidades e motivações. Pessoas cujas histórias podemos ressoar. Há diversidade em Valisthea. Diversidade que, embora não abrangente, é sinérgica com o cenário que criamos e é fiel às inspirações das quais nos inspiramos.

IGN: Podemos esperar ver uma personagem feminina no mesmo nível de Celes, Aerith ou General Beatrix?

Michael-Christopher Koji Fox: Enquanto Final Fantasy XVI apresenta uma protagonista feminina proeminente, eu arriscaria que as semelhanças terminassem aí. Celes e Aerith são únicas porque muitas das narrativas de seus jogos giram em torno de suas próprias histórias. A história de Final Fantasy XVI, no entanto, desde a fase inicial do conceito, sempre foi sobre Clive. Mas como é o caso de todos os Final Fantasys, a história de Clive é sobre encontros. É sobre companheiros. É sobre relacionamentos e como, através desses relacionamentos, Clive cresce. Nenhum personagem de Final Fantasy que se preze salvou o mundo sozinho. Felizmente, Clive não terá que tentar, pois ele também não está sozinho.

Esses companheiros, no entanto, não são simplesmente dispositivos de enredo estáticos e unidimensionais para sustentar Clive. Eles têm seus próprios passados, suas próprias motivações, e isso é explorado em profundidade à medida que o jogador progride na história. Um desses personagens acaba por ser apresentado com mais destaque. Forte, mas falho. Corajosa, mas cheia de dúvidas, o relacionamento dela com Clive o afeta de maneiras que reverberam em todo o seu arco.

IGN: Os ícones de Final Fantasy ao longo da história aparecerão em Final Fantasy XVI, especialmente Moogles e Cactuars? Se não, por quê?

Kazutoyo Maehiro: Chocobos e Moogles aparecerão em Final Fantasy XVI. Cada um tem seu próprio papel, responsável por determinados recursos e partes do jogo. Existem muitos outros elementos comuns também, o que inclui monstros como Bombs e Morbols, e alguma terminologia. Dito isso, o mundo de Final Fantasy XVI tem um tom bastante sério, então não nos esforçamos para incluir nada excessivamente cômico ou coisas que não se encaixam claramente em um ecossistema. Isso não está relacionado à experiência de jogo, contudo também incluímos um bom número de homenagens a jogos anteriores da Square Enix em nomes, etc. São como easter eggs – se você souber, isso fará você sorrir. Se você é o tipo de jogador que gosta de encontrar essas coisas, espero que tente descobrir os vários pequenos acenos!

IGN: Quão linear é a história? Quão expansivas são as áreas individuais? Quanta exploração está disponível? Haverá missões secundárias opcionais que expandem significativamente a história?

Hiroshi Takai: A parte que chamamos de história principal é uma narrativa rica e expansiva que avança sem pontos de ramificação. No entanto, existem muitas histórias secundárias intercaladas em torno da história principal. Essas histórias paralelas fornecem muitas informações sobre o folclore e mostram diferentes lados dos personagens. As áreas em si são de tamanhos variados, algumas menores e outras maiores, porém existem várias áreas chamadas de “campo” de cerca de dois quilômetros quadrados, contendo assentamentos e outras características dentro delas.

À medida em que você avança na história, você também encontrará um bom número de áreas chamadas “estágios”. Embora você possa andar bastante livremente pelas áreas de campo, não é como se você realmente precisasse gastar sua energia na exploração para evitar que o jogo se torne difícil de progredir mais tarde. Em cada área, incluímos lugares para coletar recursos, procurar inimigos fortes chamados Elite Marks e situações que Clive precisará superar enquanto os poderes que ele obteve dos Eikons são restritos – então não é um jogo que você pode terminar em sua totalidade seguindo apenas a história principal.

IGN: Quais são os elementos da história que mais foram refinados e atualizados ao longo do desenvolvimento de Final Fantasy XVI, desde o conceito inicial até onde a história e o roteiro estão agora? Você pode dar exemplos disso também? Em relação, qual personagem evoluiu mais através do processo de dublagem, escrita e design visual? Qual personagem você acha mais intrigante?

Kazutoyo Maehiro: Na verdade, não houve grandes mudanças desde o primeiro rascunho da história que mostrei ao produtor e ao diretor. Passei muito tempo na história nos estágios iniciais – não pensei nisso apenas como uma história, mas “uma história preparada especificamente para as pessoas jogarem no jogo Final Fantasy XVI”. Isso significava que não houve atualizações significativas a partir desse ponto. O mesmo acontece com os personagens.

No entanto, à medida que eu trabalhava no roteiro, o personagem de Clive, o protagonista, ficou muito mais claro e definido. Cada vez que isso acontecia, eu voltava e reescrevia o diálogo, uma e outra vez. Esta é uma das razões pelas quais eu acho que Clive é o personagem mais impactante do jogo. Dito isto, há muitos personagens memoráveis no jogo, e espero que os jogadores encontrem seu favorito entre o extenso elenco.


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